中国网吧,奇迹爆发
网吧文化的影响,不仅在于物理空间上的覆盖面积,更在于精神空间上,对无处安放的青春的抚慰。
之前我专门写过一篇网吧的发展故事,但是在最近一些思考中,我发现我还是低估了网吧对于许多事物的影响。
之所以说是低估,是因为如果我们将网吧看成一个整体,那么这将是一个无论从门店数量还是覆盖面积来看,都远超麦肯、蜜雪冰城、沙县小吃还有一众快餐门店的超级连锁门店。
而这样一种尤其是以青少年为主要客户的门店,正因为我们太过熟悉以至于往往忽略它其实在许多现象的起因中扮演着相当相当重要的角色。所以这期内容,我就来详细聊聊网吧文化,到底造成了哪些深远的影响。
01
要说明我的看法,还得从一部现象级的电影说起。
2015 年《速度与激情 7》上映,创造了一个票房神话,尤其在国内的票房堪称疯狂。如果大家还有印象的话,应该会记得,当时《速激 7》简直就是记录粉碎机,从首日票房 4 个亿开始,连续打破了多项内地票房记录,成为国内影史首部票房过 20 亿的电影,而且只用了短短 15 天。
而上一部的纪录保持者,已经在国内积累了大量观众的《变形金刚 4》仅仅做到接近 20 亿票房,就花费了一个月时间。粗略估计,《速激 7》当年打破的记录大大小小大概有三十多个。
这样一个票房奇迹,在当时引起了很多讨论,分析为什么《速激 7》的票房如此之高?
大部分总结下来的原因就是两个:第一是那时候恰好是中国银幕数增长迅猛的节点,第二是保罗?沃克的意外离世造成的影响。
这些原因人尽皆知,当然确实也很重要。但我想说的是,这些原因可以解释票房为什么高,但难以解释为什么会这么高。
以系列来看,速激系列是从第四部开始才在内地上映的,累计票房才 7 亿,论知名度还有观众基础显然跟《变形金刚》系列还不在一个量级。而如果说完全是因为保罗?沃克,我觉得也不对。
我的理由有两个:第一,保罗?沃克在去世之前,知名度其实不算很高。实际上在好莱坞,他也不算一线明星。第二,当时《速激 7》在内地票房夸张之处在于,甚至比保罗?沃克的老家北美市场还要高。
我再次强调一下,不是说这些原因不重要,而是很难解释票房高到不合理。
所以,我认为速激系列一直以来的观众事实上比想象中多。即使速激系列是从第四部开始才在内地上映,事实上在此之前看过速激系列的观众就不在少数。正是有了这个基础,诸多因素夹杂在一起,才最终引爆了现象级的票房。
这个不难理解,就像我们小时候也很少能在电影院看到香港电影,这并不妨碍我们多数人是通过盗版光碟成为周星驰的影迷的,以至于过去一直有「欠星爷一张电影票」的说法。而周星驰后来执导的电影确实也是在内地取得了惊人的战绩。
02
这里,我就要稍微介绍一下十几年前的观影方式了。
众所周知,2000 年左右我们多是依靠租碟的方式来看电影。我家的价格差不多是 10 元押金 1 元租金的样子。
在 DVD 逐渐衰弱后,由于那时候的电脑都是有光驱的,电脑就开始慢慢成为主流观影设备之一了。在宽带开始普及,在网上看电影也成为了可能。
为了能在网上看一部电影,大家可以说是想尽办法。除了缓慢的下载之外,如果你家办宽带,商家甚至会送一个在线电影网站。
但不管方式如何,那时候至少面临两个问题:第一是很多人家里依然没有电脑。第二是即使有电脑,网速也慢得出奇,下载也很慢,缓冲也很慢。
所以这时候,网吧就成了看电影的一个绝佳场所。
网吧看电影的好处是什么呢?解决了没有电脑的问题先不说,网速普遍也比家里快,更重要的是大部分网吧,会提前在电脑里下好电影,甚至详细分类好,完全不用考虑卡顿的问题。
在美国,有一类电影被称为录像带电影。电影在院线上映之后一段时间,就会发行录像带,所以除了票房之外,还能收一笔卖碟的费用。著名的华纳就有「卖碟华」的外号。其中有些小成本电影甚至会绕过院线直接以碟片的形式发行。
这也造就了一个租碟租赁市场,最有名的就是百事达。而奈飞最早也是靠邮寄租借 DVD 业务起家,直到通过线上和会员模式,吃掉了百事达的市场,最终成为流媒体巨头。顺便说一句,奈飞还拍了一部剧叫《人生百事达》专门讲最后一家百事达门店的故事,可以说是非常扎心了。
很明显录像带电影和院线电影在类型偏好上还是有些区别的,这是因为观影对象不同。看美剧和电影里的应该都知道,表现一个单身狗或者失意中年人的常见剧情,就是大晚上租一张碟片,开几罐啤酒,伴着垃圾食品,寂寞地在公寓里看电影。
而在我们国家呢,录像带电影的阶段是比较短的,但跟这个类型比较接近的,我认为其实就是网吧电影。
这里面有一个需求我认为是类似的,看电影主要是为了打发时间。要知道,那时候虽然有大量的人在网吧看电影,但多数人并不是为了看电影而去的网吧。
实际上大部分人去网吧还是为了打游戏。而当时以泡菜网游为主的网吧游戏,一大特点就是需要大量刷怪,所以玩家们经常会选择挂机。
而挂机无聊的时候,会干什么呢?答案就是:看电影。尤其在包夜的时候,玩游戏的间隙,闲来无聊,看电影就是最好的消遣。
所以观影人群的画像也非常典型,根据近年的产业报告显示,70% 的网吧用户年龄在 18-30 岁,90% 为男性,其中 65% 是未婚。大家在网吧看电影,普遍就是偏向动作片、悬疑片以及喜剧片。最好就是令人血脉偾张,不至于打瞌睡的类型。
而速激系列,恰好,就是其中的佼佼者,几乎符合网吧电影的一切元素。
同时,作为系列电影,速激还有一个巨大优势。就是网管在为网吧下载电影的时候,影片库当然是越大越好。这方面系列就非常占优,一次就是三五七部的。
如果为当时的网吧电影排上一个名词,我相信,彼时还未在大陆正式上映过的速激系列,一定名列前茅。
根据这个推测,其实除了速激系列以外,黑夜传说系列、生化危机系列,还有类似《范海辛》这样的作品,都是网吧电影的代表。而这些电影,同时也是「无限流」小说常用的副本背景。
所以当《速激 7》票房大爆时,许多震惊的影评人好奇这些观众从何而来,这个系列怎么会有这么多人看过时,一定漏算了「网吧电影」这个特殊的文化现象。
在 2000 多年,许多人家里还没有电脑、网络不发达、银幕数还很少甚至很多地方压根都没有电影院的情况下,网吧,才是一个覆盖了全国的电影渠道。
03
当我们将网吧看作一个渠道后,就会发现它能触达到的人群数量和覆盖面积是相当可怕的。
在 2005 年的一篇报道中显示,当时国内在册网吧就有 11.3 万家,平均每天全国网吧人流量则是 4000 万次。
这个数字有多可怕呢?我们随处可见,开满全国,稳坐门店数量头把交椅的沙县小吃,至今不过 8.8 万家。
巅峰时期,在册网吧数量大约在 14、5 万家左右,而我认为这个数字可能还严重漏算了,很难统计不在册的野生网吧到底有多少。
我在过去的《中国网吧 25 年兴衰史》里讲到过,2001 年《传奇》火爆之后,如何付费,如何在线下售卖点卡成了一个问题。当时盛大就是依靠强大的地推团队,直接在网吧售卖点卡解决了这个问题。
我当时提到网吧这个业态的核心始终是游戏,一款有统治力的游戏能带动整个网吧行业,包括《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《英雄联盟》等等等等。但因为在 PC 上,没有一款游戏在影响力和覆盖面可以接班《英雄联盟》,全民级别游戏的缺失,也成了网吧的死穴。
但如果我们反过来想,游戏在制约网吧的同时,事实上,网吧也在影响着中国的游戏产业走向。
显然,游戏是与硬件媒介高度相关的一个产业。在跟游戏行业的朋友交流时,不免就会提到老生常谈的问题,比如国内为什么缺少掌机、主机市场,以及为什么还未出现 3A 游戏等等。
我觉得如果把网吧这个因素考虑进去,会得到一个很有趣的视角。
我们缺少掌机、主机市场,一个显而易见的原因是从我们小时候起就缺少基础。说白了,过去太穷了,一般家庭根本买不起掌机或者主机。我小时候能玩得起 GBA 的同学,都算得上富家子弟了。
这里的买不起,其实是一个相对概念,不是说完全负担不起游戏机,而是游戏机的消费,从来不在家长考虑范围内,或者是一个极低预算的选项。
我相信大部分人都跟我有同样经历。国内小朋友买娱乐产品,往往是假学习之名来要求父母购买的。
比如,为了打字买小霸王,其实是为了打游戏。为了练听力买复读机,其实是为了听歌。为了学英语买文曲星,其实是为了玩游戏、看小说。买电脑和装宽带,同样是用的学习的理由。
所以过去的娱乐产品在售卖策略上必须批一层学习的皮,什么叫精准洞悉用户实际需求的同时,又抓住实际付费人群的需求啊,这就是!
这种拧巴的需求就造成了一个现象,普遍来讲,电脑和宽带的配置都不会太高,因为娱乐性的溢价,对父母来说是需求之外的,奢侈的消费。普通的配置能让孩子上个网,自己能聊个天,斗个地主,抢个车位,绰绰有余。
所以即使家里有电脑,一是时间上不允许,二是配置上有短板,导致孩子们最终还是选择去网吧这样的地方去玩游戏。
因此,适合网吧的游戏,才是最能广泛传播的游戏。有饭研究对于网吧的一篇报道总结就很精妙:这样的游戏首先最好是 PC 网游,有高在线时长,有社交属性,对硬件和网速要求稍高,但不能高得太离谱。
换句话说,其实单机游戏是天然具备反网吧属性的。价格问题不谈,我们就全算是盗版,并且网吧的硬件足以运行 3A,但作为一个临时上网的场所,不能存档才是最大的问题。
大家都知道网吧的系统是会装还原精灵的,再次开机就会清空一切数据。
再加上网吧事实上还是一个社交场所,很多人是结伴去网吧玩的。因此能让多人一起玩,偏对抗类的游戏,是天然适合网吧的。
这一点甚至在主机游戏上都有体现。过去也有很多小型主机吧,许多都是网吧代运营的。即使去这些主机吧,客户的选择也多半是《拳皇》这种格斗类或者《FIFA》这种运动类,而非《最终幻想 7》这种 RPG。
可以这么说,所谓的主机吧,其实是街机厅的一个延续。甚至最早的网吧,一开始也是街机厅的升级版,最初就是开在街机厅里面,叫「黑吧」。
而之后智能手机的大面积普及,甚至超过了网吧,手机游戏终结了一切,也就不足为奇了。
所以,网吧的高覆盖,可以说是极大刺激了相性相符的游戏的发展。受益最大的,自然是电子竞技,几乎完美符合网吧的一切需求。
按照这个想法,另一个电竞大国韩国的情况必然是相似的。事实上的确如此,韩国同样是一个网吧文化异常发达的国家,在 2001 年网吧数量就达到了 2 万多家,而最初在我国网吧流行的网游,也基本都来自韩国。
在十几年前的一部韩剧《绅士的品格》里,还有年近 40 的张东健跟「兄弟们」一起去网吧打游戏追寻少年时代的剧情。这个剧情也一度被不少国产剧模仿过。
04
所以,当我们重新审视网吧,它到底是一个怎样的存在呢?
星巴克将自己的成功归结于「第三空间」,也就是除了生活、工作之外可供我们感到轻松、愉悦、抚慰精神的社会空间。
而我认为,网吧其实就是中国的第三空间。事实上按照这个定义,在第三空间的属性上,网吧可以把星巴克吊起来打。
事实上,网吧同时还是副食店。极高的覆盖率令网吧在售卖零食、饮料方面也变得异常方便。再加上上网,尤其包夜人群有吃喝的刚需,网吧绝对是方便面和冰红茶的重要售卖渠道。
如今冰红茶卖不动了,我认为跟网吧门店和客流的下降有着密不可分的关系。毕竟皮之不存,毛将焉附对吧。
甚至,网吧还具备旅馆属性。由于多数网吧是 24 小时营业,也成了许多人的落脚地。毕竟相比小旅馆,网吧的优点太多了。不仅更便宜,还可以顺便上网玩游戏,尤其比火车站附近的小旅馆安全。
以前如果要赶第二天一早的火车,火车站离得又远的话,头天晚上去火车站附近的网吧包夜,往往是一个绝佳的选项。
要论第三空间,你星巴克什么档次啊,能跟我网吧相提并论?
回过头来看,在网吧产业式微,又出现网咖、电竞酒店这些新产业的时候,为什么都不能重现往日的辉煌?
一方面,当然是因为如今家家有电脑,人人有手机。另一方面,电竞酒店事实上根本不是网吧的升级版或替代品,它纯粹是另一个产业。
当这个产业只获取了网吧其中一个属性,并且将这个属性升级之后,它面对的客户群体势必也更加精细化了。
当它不像网吧那样,能开遍中国的大江南北,每一所大学的堕落街,每一个火车站、长途汽车站的方圆五十米内,能让社会各个阶层,不同年龄的群体,一个学校无所谓学习好学习差家境富裕或普通或贫寒的同学勾肩搭背集体翻墙,一起喊一句「网管,上机」的时候,它也就失去了网吧的魔力。
05
所以,我们该如何定义网吧?
它是游戏机室,是电影院,是小卖部,是小旅馆,更是在家庭、学校之外,我们可以暂时逃避压力的地方。网吧文化的影响,不仅在于物理空间上的覆盖面积,更在于精神空间上,对无处安放的青春的抚慰。
多年后,我闲来无事一个人走进网吧,开机,上号,点了最爱的零食和饮料。我想包夜,想酣畅淋漓地大战一场。
再也不用担心会被突然查巡的老师抓走,会怕一身味道回去不知道如何向父母解释,但面对诺大的 32 寸 144HZ 曲面屏,我已经不知道点开哪个软件了。
回头望望,网吧的网速快了,硬件好了,环境高级了。
「只是我的青春不再躁动了」。
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